创新媒体艺术实验室
Intro: CM.Lab - 创新媒体艺术实验室(Creative Media Lab )以故事化空间中的情感流线构造理论(The Role of a Narrative's Emotional Flow in Exhibition Space)为基础,期致力于数字媒体跨领域应用的学习与研究,鼓励实践与教学科研相结合的产学研体系,积极开拓公共艺术空间、舞台表演、信息交互、装置艺术、体验空间、文旅提升等行业应用的科研课题,探索创新媒体的社会应用价值。 创办人:李维,男,广州美术学院数字媒体专业硕士,Shinawatra University艺术与表演系传播学博士,创新媒体艺术家,数字艺术设计师,现就职于广州美术学院,担任数字媒体艺术专业副教授,硕士生导师,数字媒体专业委员会成员。
消失的边界 ——岭南非物质文化课题展中的新媒体艺术演绎 作者:李维 单位:广州美术学院 摘要:非物质文化遗产不只是一种历史,而是一个充满巨大能量的生命体,它并没有与我们当下生活所割裂,反而是作用于我们生活的方方面面,影响着我们民族文化意识的每一个片段。《岭南非物质文化遗产课题展》利用新媒体艺术手法,以“现在”创造“过去”的历史记忆,借“当下”展望“未来” 的璀璨,这非但是一种纪录也是一种最真实的重现。打造出一个没有边界的展览,让历史与未来、科技与艺术、物质与精神边界消失得无影无踪,重现岭南非物质文化这一巨大的生命体以及展望它的生命延续。 关键词:非物质文化遗产、新媒体艺术、消失的边界、数字艺术 联合国教科文组织曾经做过一项研究,结论是:“信息通信技术带来了人类知识更新速度的加速。在18世纪时,知识更新周期为80~90年,19世纪到20世纪初,缩短为30年,上个世纪60~70年代,一般学科的知识更新周期为5~10年,而到了上个世纪80~90年代,许多学科的知识更新周期缩短为5年,而进入新世纪时,许多学科的知识更新周期已缩短至2~3年。”[1]而这巨大的速度变化,在于越来越多的新知识可以与其他知识以不同的方式结合,学科与学科之间壁垒打破,互相融合从而创造出几何级数般的巨量知识。 媒介的边界消失、学术的边界消失,最终我们在《岭南非物质文化遗产课题展》中将打造出一个没有边界的展览,让历史与未来、科技与艺术、物质与精神边界消失得无影无踪。 一、抹去历史与未来的边界 非物质文化遗产是一种历史,但是我们不能只是把它看成与我们当下生活割裂的历史,这些遗产其实在影响这我们当下生活的每一个细节,影响着我们民族文化意识的每一个片段。非物质文化遗产是具有生命的,并且是充满巨大生命能量的生命体,利用新媒体艺术手法,以“现在”创造“过去”的历史记忆,借“当下”展望“未来” 的璀璨,这非但是一种纪录也是一种最真实的重现。 例如在2010年最大亮点——活动的《清明上河图》,作为中国馆的镇馆之宝,利用了立体投影和投影融合技术,创作出了一个比原作大30倍,高6.3米、长130余米的动画版清明上河图。这幅电子图保留了古本中代表性人物,也创作了新人物。更让人叹为观止的是,它的画面是活动的,流淌的河水、飘动的商船、往来的市民、客商、骆驼、鸡犬,配以流水潺潺,小贩的吆喝声此起彼伏…再往前走,发现画卷的天色发生晦明变化,在画卷上呈现出日夜的轮回。 在这里,数字影像艺术发挥了巨大作用,数字影像是一种再现的过程,它捕捉了生命的瞬间以及生命的过程,它让记忆得以再现也让回忆的过去停留在当下历程之中。这样的纪录是转换时空轨迹限制的最大转变,因为纪录是当下、是过去、也是未来,这改变了时间轴向的概念,建立起新的轴向平行关系,使得生命与时间得以重复进行或者说是同时存在。 在《岭南非物质文化遗产课题展》中我们打造了一个沉浸式的体验空间,在这里,流动的文化气息在我们的眼睛、耳朵中不停的流动,观者将会被这千年的岭南文化所包围,并且积极的融入其中与其互动。空间中所呈现的文化符号不再仅仅只是各种媒介之上的影像,它们更是过去生命的延续,亦是记忆写实的呈现。在这样的架构下替过去生命做一个总结,当下所看究竟是过去还是现在,是未来还是当下?跳脱时空环境的架构,它可能是未来也会是当下的存在,并且很快的它又会变成另一个过去。跳脱时空的限制因子,给予自身新的思考空间,这沉浸式的空间是将时间浓缩的生命缩影。 二、抹去科技与艺术的边界 面对科技艺术发展的来势汹汹,科技与人文的对垒是当代艺术家极 需面对与深思的问题。科技技术的应用如机械化与自动化,常被视为去人性的作用;而人文传统对科技理性的质疑与批判,实让艺术处于两者对立之张力关系中。 当艺术进入了一个从未出现的多元化的发展时代,艺术不再孤立,而是成为不断与其他学科领域交叉和跨界的开放式整合设计。“因此,艺术家所从事的不只是艺术实践,更是一项研究性的思维活动,即来自于多学科、多视角的思考和研究。在各种观点与文化思潮混合、继承与创新、历史与未来、科学与艺术以及民族文化与外来文化的这种共生与交融下,艺术设计体现出了一种对文化和科技极大的包容性。”[2] 日本媒体艺术创作者山口胜弘提出:“一般认为的科技艺术多是利用技术来开发视觉创作的可能性,然而从艺术家的作品来看,其实他们真正要强调的并非技术,而是利用进步的技术去呈现人类的各种问题”。科技应用的本身非仅有技术的操弄与光影的眩惑,艺术创作不应为科技所宰制。科技并非艺术的必要元件,它只不过是让艺术面貌多元丰富的辅助选择之一,科技艺术应当还是不离艺术本质对人性的原始悸动与创意发想。当科技与人文结合,消除之间的边界,这便是新媒体艺术的本源。 因此,在本次的《岭南非物质文化遗产课题展》中,我们不断地在思考、运用与延伸数字艺术创作之概念,努力让科学技术呈现作品中所欲关怀与述说的观点,提供观者重新“诠释”与“想像”世界的不同经验,以科技形式回归人文美学,借由数字媒体反映历史印记与文化传承。 展览是历史与观者接触最直接的界面,展览像座大冰山,大部分的物质潜藏在可视的表面之下,透过多道繁复的操作程序才产生最终可见的结果。要达至我们消失边界的理念,更是需要强大的表现能力,才可将这博大精深的文化历史展示在观者面前,而将科技与艺术融合的新媒体艺术手段则是强大表现力的其中一个源泉。 三、抹去物质与精神的边界 若以当今新媒体艺术作品的表现,大致不离视觉影像的启示、感官经验的探索、文化变迁的观察、生物科技的变异等,借由科技技术的锐利、 精确特质,引领艺术创作突破传统平面与静态的线性表达框架。数字艺术的实践中,影像不再是单纯的复制纪实功能,在呈现科技生活真实面貌的同时,找回艺术跟现实、跟生活、跟人之间的关系,重新以一种人文的关注作为切入点,将诠释权还给观看者,让观者获得一种全新的凝视。 在《岭南非物质文化遗产课题展》中,我们竭力于让观者的情感与展品达至水乳交融的一体境界。非物质文化遗产需要通过物质符号来体现,而物质符号的情感化需要通过艺术的处理来实现。例如在对深入民心的广府饮茶文化研究中,我们为这项子课题创作了一系列的茶点公仔,并把其中最为人们所熟知的虾饺仔、流沙包角色进行了体量放大,再通过立体投影与互动感应的新媒体手段进行再创造,流动的历史光影、有趣的动作交互,我们创造出的不是一个个呆板的雕塑,而是一个个鲜活的具有情感交流的生命体,让观者在与作品情感传递的过程中,获得了广府的文化璀璨印象。 另外在《花神总动员》的创作中,非物质文化的情感导入表现得同样出彩和深入。我们为岭南中的各种独特花卉赋予的各自的生命、各自的性格,她们之间的有趣故事将让观者深深的认识到岭南花卉文化的丰富精彩,并且会发现这些文化遗产其实就生活在我们的身边,充斥在我们的生活的每一方每一面。 文化旅途的印象随着历史刻痕浓淡不一地映照在本次展览的各个作品之中。片段的历史印记转化成栩栩如生的影像呈现,一幕幕曾经真实的生活凝结成记忆的映像诗篇,完整述说着时间的流动。新媒体的艺术手段让物质与非物质之间产生了情感的流动,让每个物质符号拥有了强大的生命力,并在不断的输出着文化的信息。在新媒体手段下,通过创作者压缩与再创造后的崭新体验,清晰浮现出过往岁月的深刻与传承,历史的印记以光和影的形式,有时模糊、有时清晰透地呈现出抽象的真实历史文化。 结论 我们希望这不是一个枯燥的、高高在上的学术展览,而是一个能让普罗大众、老人小孩都能轻松阅览的图画室。我们竭力让作品与人们的边界消失,让人们积极的投入到作品之中,与作品交流并且最终成为作品的一部分。在与作品的交流过程中,我们的学术研究将以最佳的通道注入至观者的脑海之你中。 要通过一个展览传达千年文化的所有方方面,这是不现实的也是对历史的不尊重。《岭南非物质文化遗产课题展》的使命不在于重现所有历史,而是在于唤起人们对岭南文化的重新凝视,认知它强大的生命力,以及它与我们的生死相依的关系。唤醒人们对于传统文化的情感,一起保护它的生命延续,与其共存。 参考文献 (美)Donald A Norman 付秋芳、程进三 译。《情感化设计》。北京电子工业出版社,2005 (美)Donald A Norman 梅琼 译。《设计心理学》。中信出版社,第1版,2010 (美)Donald A Norman《设计未來生活:善体人意的机器,还是不受控制的麻 烦》卓耀宗译,远流出版社,2008 (美)Norman A. Donald 《心科技》,黄贤桢译,时报文化出版社,1995 [1] 来自维基百科关于“知识更新周期”的词条资料 [2] 《跨越边界——多元视角下的设计思维》,余雁,艺术评论,2013年第1期
少即是多——论影视动画中场景的限制与利用 Less Is More,Limit The Number Of Animation Scenes 作者:李维 摘要:限制空间场景数量是有利于影视动画创作的有效方法,而当空间限制到极致就是以单一场景进行创作。本为以单一场景作为切入点,对空间场景限制的形式进行探讨。据笔者的观察,发现许多创作者都缺乏系统性处理单一场景的有效方法。本文以影视动画空间的虚幻性、象征性和叙事性为理论基础出发,详细论述了“单一场景”的空间叙事、空间表现、形式美学、戏剧性美学方面的种种优势。 笔者希望在肯定了场景的重要功能后能引发大家对影视动画中诸如时间、空间、角色等各种组成要素的逆向思考,寻找出更多更有效的创意思考模式与方法,制作出具有自己特殊形式风格的优秀作品。 关键词:空间限制;单一场景;空间叙事;省工原则;戏剧性 影视动画工业是一个资金成本、时间成本、劳动力成本都非常大的行业,因此在诸多的条件限制下,为了节约成本,往往想方设法减少不必要的场景,在尽可能少的空间中完成动画的创作,这在许多商业动画、广告动画都有所体现。 少即是多,密斯·凡·德·罗对于建筑的设计原则在影视动画创作中同样有指导意义。对于空间场景限制的极致,就是“单一场景”。作为一种特殊的空间类型,“单一场景”在视觉层面上起到了对动画戏剧性的细化及强化作用,为动画艺术提供了一个新的美学原则,同时也为动画的工业化生产在省工原则方面提供了新思维和指导意义。对它的研究即具有实用的创作价值,又具有影视动画美学理论价值。 在多年动画创作的实践经验以及教学实践中,笔者发现相当多的学生好大喜功,总是希望把自己的作品做得更大、更全、更难,往往忽略了空间造型在动画中的话语权,没有对空间数量进行适当的压缩。本来在一个场景里就可以完成的故事情节,却使用了过多的空间形式,使作品出现了空间散乱的现象。由于使用了过多的场景,增加了不必要的负担并分散了精力,即破坏了动画的戏剧性同时也增加了工作量的成本。学生普遍缺乏处理单一场景的系统的方法,未能展现单一场景这种特殊空间的魅力,并且对空间造型的叙事能力理解不够,不懂得利用空间来讲故事和推动剧情的发展,使作品流于平凡而缺乏吸引力和个人风格。 空间场景限制的极致——单一场景 首先我们要对影视动画的“场景”有个正确的概念,就是场景不只是装饰背景而已。作为时间与空间结合的艺术,影视艺术的发展史其实就是一部艺术家对时空行研究、探索并且创作的历史。“使照相和电影不能完美地重现现实的那些特征,正是使他们能够成为一种艺术手段地必要条件”[①]这是德国艺术理论家鲁道夫·爱因汉姆对电影艺术观念的一个简朴但是精辟的论断。同样,影视动画也适用这一观点。正因为影视动画并非要完美重现真实世界,它的空间造型更需要艺术家不断的探索和再创造,从而让影视动画成为了一种真正的视觉艺术。空间造型是影视动画视觉造型艺术语言最基本的核心元素之一,因此在影视动画作品中选择何种空间形式作为场景成为了我们创作中需要深思的问题。 一直以来影视艺术与传统戏剧相比的一个最大优势在于时空上的多样性,在影片里根据需要可以出现非常大的时空跳跃。但是,在空间的理解和处理上,却也有另一个异端:在影视和动画行业中会有一些导演尝试浓缩叙事空间、简化场景,力求在同一个场景中完成整个故事发展的手法。在电影史上不乏使用单一空间为主要场景的成功作品,例如《加油站被袭事件》、《阻击电话亭》、《电锯狂人》、《狗镇》等。这种略带先锋派实验风格的影视作品常常在大众潮流中激起波澜,创造了一个又一个影视艺术的高峰。我们把这些种尝试将故事集中在一个整体上有着“封闭性、单纯性”的空间形式简称为“单一场景”。单一场景的概念代表着在空间数量上极度简化的精神,而非在数量上的绝对唯一。有些影片虽然会以一些次要场景作为辅助和过渡,但只要影片的核心内容绝大部分是以一个场景完成,那就可以被认为是单一场景作品。 一、单一场景的空间叙事 论述单一场景的空间叙事性,我们需要以一个具体的成功实例来进行切入。在动画史上,在众多利用单一场景进行整部动画创作的作品中,笔者认为还是德国先锋派动画短片《平衡》(Balance)[②]最具代表性。 《平衡》这部试验性动画短片制作于1989年,并获得了1990年奥斯卡最佳动画短片奖,是90年代的德国动画低迷时期的一个艺术高潮。这部动画片的创意来自一个流行的玩具――平衡球,导演选择了一个简单的物理现象作为切入点并以木偶剧的形式表现。动画中的五个角色生活在同一个天平上,每个人的移动都会影响到天平的平衡,因此五个人形成了一个密切的关系网,每个人都必须考虑到其余四个人,否则就会导致天平的不平衡而掉落到万丈深渊。然而,由于一个无意中钓上来的音乐盒的到来,打破了这个天平世界的平衡。这五个人为了得到音乐盒,互相排挤、争夺,最终由于失去了平衡而全军覆没。 一部优秀的动画短片的标准应该是通俗易懂却又不失深刻,这部言简意赅的《平衡》真正做到了动画空间的虚幻性、象征性和叙事性的统一。 1、符号化的空间: 简简单单的一个平台,由于加入了平衡的概念,片中的场景成为现实生活的镜像,创作者利用它来表达的社会空间中人与人的平衡、人与自然的平衡关系。我们是彼此依存、互相作用、相互交融的,当某一方由于个人的私欲而尝试打破这个平衡时,最终导致的将是一无所有的结局。《平衡》这部动画巧妙的将这一概念注入场景的设计中,从而带出来的哲学意义具有强烈的思辩性,主题异常深刻,创作者成功的把场景建造成创作者和观众思想沟通的桥梁。 2、场景空间成为最重要的叙事主体 许多人常常把影视动画的空间场景理解为一种“环境”,这就使影视空间仅仅成为影片画面中人物的背景和剧情的容器,依附于两者而存在。这样的空间观念没有把剧中人物与画面空间形成整体的影视化空间,令空间造型语言在影视动画中丧失了话语权。空间造型的叙事能力是影视作品剧本叙述的最大载体之一,影视动画的空间不是静止的而是活动的空间,非但不游离于戏剧矛盾冲突的叙事内核,而是与在情节发展中的人物、事件紧密相连。 《平衡》剧中人物与场景空间形成了一个整体的动画空间,当天平发生变化时,动画中的角色为了保持平衡不得不随之发生动作反应;同时又由于角色的活动,使天平产生变化和运动。在片中的五个角色就是利用了这个场景的特性来对其他人进行排挤,场景影响着人物,人物也影响着场景,并将故事不断地推向高潮。 二、“单一场景”的空间表现: 空间的多样性一直以来是影视动画的一大优势,当我们放弃空间的多样性而只是使用单一的空间形式来进行故事叙述时,重复出现的空间造型肯定容易使观众感到缺乏视觉吸引力,那么我们应该如何解决这个问题呢? 下面我们试从三个方面进行论述。 1.场景的奇观 关于“场景”这一词的范围定义是相当广的,理论上是指除了主体人物外的所有空间造型,同时这种空间造型即可以是静止的,也可以是运动的。 影视动画空间的虚幻性确定了动画场景设计的无限自由度,我们可以超越真实进行天马行空的设计。即使是一个小房间,通过动画的创作我们可以让小房间产生无限的时空变化,例如四季的变化、空间的扭曲等等,正如2007英国动画大奖入围作品《Tidy Monster》[③]就是一个成功的 但是场景的“奇观”效果并非我们创作动画的根本追求,影视动画空间的象征性和叙事性则明确了动画场景设计的终极目标,确定了动画的场景设计不能仅仅从视觉美感上考虑,而是应该充分地思考如何让场景成为动画的叙事主体并且展示出更多的象征意义。因此衡量一部动画的场景设计的优劣,不应只着眼于场景的“视觉快感”,而应更多的考虑场景是否与叙事本身起到紧密融合、互相推动的作用,是否符合逻辑性、连续性。我们必须牢记:场景本身并非只是一个好看的背景而已,它承担着更大的功能。 2.镜头对空间的全息展现 空间的塑造和展示与镜头拍摄有着密切联系,镜头是影视动画塑造空间造型的一个重要手段。在影视动画中,真实的镜头已经不存在,其镜头语言具有传统电影所不及的自由度,完全超越了物理的限制。镜头可以在空间中任意驰骋,可以利用真实镜头所不能使用的角度进行拍摄,也可以使用非常规的镜头运动方式,使空间的展现发生根本性的变化。即使是同一个空间,利用不同的摄影角度和镜头运动形式,可以创造出多样的空间经验。因此如何充分发挥创意,和充分利用影视动画的技术特性来制作吸引观众眼球的视觉奇观,就成为了我们动画创作者的一个主要任务。 在影视动画中,摄影机充当了观众的眼睛,通过各种运动摄影技术和影视动画技术,使观众的视域无限扩大,整个空间的信息达到了最大化。影视动画镜头的全息化展现是对空间立体化诠释的全新理解,我们可以真正掀开空间场景的第四面墙,让摄像机进入到空间中真正成为故事里的一个重要角色。 3.声音的塑形功能与象征功能 影片中的场景空间是有限的,但它的画外空间则是无限的。声音的特性使其成为有效延展空间的手段,刻画丰富多变的画外空间。 例如在在《狙击电话亭》这部影片中,故事中最大的反派角色-阻击手除了在影片最后一刻有几秒钟的镜头外,在影片中一直没有任何在视觉上的详细描写,导演只是使用声音元素来对其进行表现,利用电话中的声音变化,表现杀手的思想、心情。这种神秘感不但有力的加强了影片的惊栗气氛,同时让观众产生无限遐想,在心中形成不同的杀手形象。而这种形象也远比创作者利用视觉形象所能塑造的更为丰满、深刻。在好莱坞一般的惊栗电影中,适当“留白”的处理手法也经常被使用,但是像《狙击电话亭》一样大刀劈斧地将作品中最为重要的地方进行空白处理,则是相当少见。 声音的塑形的终极目标正是调动观众的“嵌入”意向,构成开放式的艺术结构。“电影的声音扩大了对空间的感受,使我们能够在具体可见的范围之外感觉到它的存在……成为影片造型结构中内在的联系环节。”[④]当我们能积极的利用声音调动起观众的“嵌入”意向时,观众的大脑也将运动起来,影片的放映将不再是简单的“输出-输入”的过程,而是与观众形成一个“立体交叉”的结构,观众得到了一种对作品思考的审美愉悦,这时物理空间的限制性也得以进一步放宽了。 三、“单一场景”的意义 1. 形式美学上的单纯美 影视动画作品与其他传统的艺术形式一样,除了要在内涵意义与制作工艺吸引人外,要让作品被称之为艺术品,最重要的是作品要具有特殊的形式风格,单一场景则是让影视动画作品体现出特殊风格特殊形式的有效途径之一,使作品呈现一种质朴的单纯美。 从普遍的经验总结上我们可以得出一个结论,当影片的故事架构被限制在一个固定的空间结构时,影片本身往往会体现出一种先锋派实验创作的风格,呈现出单纯质朴的形式美感。 这种美感不单纯是由视觉引发的,而往往是由整部影片的戏剧张力而带出的。 把握核心,摒弃虚伪多余的繁枝末节,这种单纯的美感不像纯粹视觉上的美感那样来去匆匆,它是持久的、具有张力的,是观众在严谨的戏剧结构下产生的心理美感。利用单一场景创作影视动画,呈现出一种以点发散到面的张力,让作品拥有单纯质朴的形式外衣,而在外衣里面则包裹着让人流连忘返的丰富意涵。 2.对影视动画戏剧性的意义 “动作的一致,事件的一致,地点的一致”这是17 世纪法国古典主义时期最主要和基本的戏剧创作原则“三一律”的主要核心,虽然大部分评论家的批评它的出现主要是为了适应法国政治的需要,是文学服务于政治的一种体现,在创作上对作家是一种极大的束缚。但在此原则下所体现的情节结构精炼、矛盾冲突明显、戏剧性强烈的特点还是值得我们细细研究。只要我们不要机械盲目的像套用数学公式一般地应用此原则,它还是能体现出不同于其他创作原则的优势。 笔者认为,三一律的核心价值在于体现戏剧中时间、空间、事件等元素限制所带来的戏剧张力。当其中一个元素被限制,而其他元素的被放大,那么作品就将会体现出特殊的形式感和强大的戏剧张力。在影视动画中使用单一场景进行创作,实际上就是符合古典戏剧创作原则“三一律”中的“地点一致”这一条原则。由于空间的限制,反而成为了作品推动情节发展的动力源泉。要求故事情节在一定的空间内完成,肯定会造成故事中人物关系更为紧密,剧情发展更为迅速而猛烈,戏剧矛盾更为激烈,赋予创作者更多制造戏剧高潮的机会。 如《战栗空间》中,导演有意的把三个凶恶的绑匪和弱小的母女两人安排在封闭大屋里,在这弹丸之地里发生追逐,势必经常出现母女两人避无可避、无路快逃的状况,一次一次的陷入困境,又一次一次的惊险逃脱,紧张惊险的气氛可想而知。事实上,作为影片灵魂的戏剧矛盾冲突,在空间的限制下得到的放大。使剧情的矛盾冲突愈加尖锐激烈,这也就更能够有效地赢取观众的注意,维持他们对影片的观赏兴趣。 当然我们也必须注意到单一场景的应用应该是作为创作手段而非创作目的,单一场景的精神是尽量的压缩空间场景数量,不能因为盲目的满足单一场景的条件而机械处理各种问题,从而导致影片出现逻辑缺陷,不然就会重蹈传统戏剧三一律的覆辙,让空间限制成为了钳制我们创作的镣铐。 3.动画创意的逆向思维 本文研究的重心是影视动画场景的选择与限定的问题,但是笔者的最终目标并非只着眼于单纯的空间场景设计,而是希望能唤起我们对于影视动画创意的逆向逻辑思维的重视。逆向的思维往往能产生智慧,例如我们上面所提到的传统戏剧三一律,可以说也是一种逆向思考的结果,让元素与条件的限制成为了推动情节创意发展的动力源泉。 一直以来我们的动画创作的流程往往是“故事文本――角色设定――场景设计”的过程,但是从我们以上的研究论述中,我们可以发现这个顺序是可以逆转的。我们可以以场景的特殊设定为作品的创意点,也可以人物角色的限制出发进行故事文本的设计,形成“场景设计――角色设定――故事文本”或者“角色设定――场景设计――故事文本”的过程。希望这种逆向的创意思维能启发我们思考和寻找出更多更有效的创意思考模式与方法,制作出具有自己特殊风格形式的优秀作品。 结论 影视动画的空间营造应当是一个双向的过程,首先影片的空间需要根据戏剧文本进行选择、设计具体的方式;但同时影片的空间也反作用于影片的编辑统筹,从空间的叙事功能要求以及场景的设计与限制出发,对戏剧文本的各种人物、剧情和叙事结构进行重组,重现构成空间的表现手段,诸如景别、景深方向、角度、光影、色彩、声音、镜头运动、场面调度、蒙太奇技巧等,从而让空间真正成为故事的核心组成。正如莫里斯·席勒所说:“只要电影是一种视觉艺术,空间似乎就成了它总的感染形式,这正是电影最重要的东西。”[⑤] 影视动画中空间场景的重要性不是单纯的以美感、奇观作为出发点,而是以空间的叙事功能作为最终的依归。只有真正认识到空间场景的叙事功能,才能让影视动画的场景发挥真正的作用,成为故事中的叙事主体,而非一个陪衬的容器或者背景而已。 目前我国动画行业普遍追新求大,总是希望能制作出媲美国外动画大片的动画作品,但却屡战屡败,上演了一部部自曝其短、水平低下的动画影片。究其根本原因,作者认为仍然是动画本体认知的最基础的观念问题。在缺乏戏剧美学观念、缺乏商业化制作的省工意识下,一味的追求大制作并不能让我们的动画行业进步。如何化被动为主动,变劣势为优势,在资金缺乏、技术条件差的情况下制作出叫好又叫座的动画作品,形成别具一格的特色,是我们影视动画创作者现在所需要深刻考量和迫切思考的问题,从而寻找出个人的、中国的、世界的未来动画发展之路。 参考文献 【德】黑格尔:《美学》第2卷,商务印书馆,朱光潜译,1979年版 余秋雨:《艺术创造论》,上海教育出版社会 2005年5月第一版 周登富《银幕世界得空间造型》,中国电影出版社,2000年7月 第一版 张歌东《电影特技的发展意义》,《电视字幕·特技与动画》2004年10期 【法】高乃依:《论三一律,即行动、时间、地点的一致》,载《西方文论选》(上),上海译文出版社1979年版,第264页 [①] 【德】鲁道夫·爱因汉姆:《电影作为艺术》,中国电影出版社 2003年9月第1版 第3页 [②] 【德】Christoph Lauenstein、Wolfgang Lauenstein,《Balance》, 1989。 [③]【英】Tim Marchant,《Tidy Monster》, 2007。 [④]【苏】B·日丹:《影片的美学》,中国电影出版社1992年版,第59页 [⑤] 马尔丹:《电影语言》,中国电影出版社1982年版,第169页。